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アイドルを前面に、グローバルヒット夢見るゲーム各社
記事入力 2018-04-08 17:51 | 記事修正 2018-04-10 16:06:01

防弾少年団、EXOなどの韓流アイドル「Kポップ」歌手をゲームコンテンツとして制作し、海外市場の攻略に乗り出す作業に弾みがついている。ゲームとKポップという異種文化コンテンツが本格的に融合され、グローバルな成果を記録するかどうかが関心事だ。

国内1位ゲーム社のネットマーブルは去る4日、防弾少年団(BTS)が所属するビッグヒットエンターテインメントに2014億ウォンを投資し、株式25.7%を確保して2大株主になった。ビッグヒットエンターテインメントは、アイドルBTSを掲げて突風を起こした新生の企画会社だ。

BTSは国内でも人気が高いが、昨年は世界で最大のTwitterリツイートを記録するなど、グローバル市場でも注目されるアイドルグループだ。これらのゲームメーカーと芸能企画社間の戦略的提携の最初の成果が、来る6月に正式発売される携帯ゲーム「BTSワールド」だ。バーチャルリアリティ(VR)でゲームユーザーがBTSのメンバーを、国内はもちろん世界的なスーパースターに育てることを主なストーリーにする実写型シネマティックゲームだ。コンピュータグラフィックス中心の既存のゲームとは異なり、BTSの実際の映像を使用して臨場感を高めたことが特徴だ。ネットマーブルは「BTSワールド」で使用するためにBTSのイメージを1万枚以上、ストーリー映像も100本以上確保した。

ネットマーブルはゲームのリリースと一緒に、ゲームに使用されたBTSの音源を別途のプラットフォームを通じて販売するビジネスモデルも追求している。ネットマーブルが最近の株主総会で、事業目的に音源流通を追加したこともこのような布石だ。ネットマーブルは今回の投資を契機に、ゲーム制作のほかにも多様なコンテンツ事業を展開する計画だ。音源流通、アバター制作、Kポップを素材にしたVR拡張現実(AR)コンテンツ制作の可能性も考えられる。

ネットマーブルの関係者は去る6日、「漫画で始めた米国マーブルコミックスが、アベンジャーズシリーズの映画はもちろん、ゲームやコンテンツ販売に領域を続けて拡げていくように、ゲームと音楽市場もコンテンツ融合・複合が世界の傾向」だとし、「総合エンターテイメントとプラットフォーム間の境界が崩れている」と語った。

ネットマーブルがBTSを連携相手として選択した背景には、ネットマーブルのパン・ジュンヒョク議長とビッグヒットエンターのパン・シヒョク代表間の個人的な関係も作用したが、北米市場攻略のためのネットマーブルの戦略的意図が大きいという分析もある。 2013年にデビューしたBTSは昨年、ビルボード・ミュージック・アワードでKポップ初のトップソーシャルアーティスト賞を受賞しており、アルバム『LOVE YOURSELF 承‘Her'』でビルボード200に7位にランクインし、アジア最高記録を立てて米国で突風を起こしている。

BTSは米国で巨大なファン層を確保しているだけに、北米ユーザーの間でBTSワールドは容易にアピールすることができ、ネットマーブルの北米ユーザーにBTSのイモティコンやゲームアバターなどを提供し、利用者の範囲を拡げていく長期的な戦略だ。

あるゲーム業界の関係者は、「ネットマーブルの立場からは、北米市場でのユーザーを拡大し続けていくことが長期的な目標」だとし、「北米市場で人気の高いBTSを活用してユーザーを自然に広げ、それらのユーザを対象に他のゲームもあわせて公開していくだろう」と予想した。

ネットマーブルとビッグヒット間の戦略的提携のほかにも、SMエンターテイメントとYGエンターテイメントなどの主要なKポップ企画社もゲームメーカーと手を握り、韓流の知的財産権(IP)の拡張を試みている。ただしネットマーブルとビッグヒットのように株式投資を介して緊密に結合するよりも、興業社が企画段階から主導権を握り、プロジェクトごとに中小のゲームメーカーと手を組む方式だ。

SMは2015年にニューメディアチームを作り、着実にモバイルゲームをリリースしている。 SMが企画段階から参加し、開発はゲームメーカーに任せてIPを提供する方式だ。昨年はポリゴンゲームズ(POLYGON GAMES)と協力して『ダイスのスーパースターWITH SMタウン』を発売した。 2016年にはEXOのIPを活用したランニングゲーム『EXORUN』を出した。 SMの子会社SMモバイルコミュニケーションズがゲームメーカーのセプトエンターテイメント(PUTTO ENTERTAINMENT)と共同開発したこのゲームは、発売10日で50万ダウンロードを突破して人気を集めた。EXOの9人のキャラクターに超能力を与え、EXOを企画する際に構想した世界観をゲームで実現したことが特徴だ。 2014年には中小の開発会社タルコムソフト(Dalcom Soft)と協業してリズムゲーム『スーパースターSMタウン』を発売した。タルコムソフトのキム・ヒョンゴル代表は、「アイドルの高い認知度とKポップゲームは広報費がかからないし、グローバル市場に容易に参入できることが強み」だとした。キム代表は「Kポップのゲームの成果は、ファン層の分布図と同様に現れる。スーパースターBTSをアジアや北米で発売したが、BTSは米国で人気が高いために北米地の成果が良い。月の売上げ10億ウォンほどを上げている」とした。

YGもゲームの発売を試みている。YGは昨年8月、中国の開発会社X.D.Networkとリズムゲーム『BeatEVO YG』を発売した。中国で先に出荷された後に韓国で発売されたこのゲームは、100万ダウンロードを記録した。 YGの歌を聴きながらリズムに合わせることができ、YGのマネージャーになってアーティストを育成することができる。

ソウル大学メディア情報学科のホン・ソクキョン教授は、「韓国の情報技術(IT)企業は技術競争力に比べて海外事業の成果が微々たることが現実」だとし「韓流コンテンツを足場に、世界進出の機会を模索することができるだろう」とした。

[イ・ソンヒ記者]



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每日經濟新聞日本語版は専門翻訳会社O2CNIで代行しています。原文と翻訳の間に多少の違いがあり得ます。

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